# Render bugado: Face visível no lado errado

Nesta página iremos comentar sobre um problema que acaba com a cabeça de muitos iniciantes

## Recalculando normais

### Visibilidade de Face

De forma bem simplória, o Blender faz uma otimização calculando qual será a face normalmente visível para ser renderizado. Ele precisa determinar qual parte vai ser visível para o usuário, evitando forçar um calculo e render de todas as faces de um objeto, incluindo as partes de dentro que não serão vistas. Em outras palavras, devemos configurar qual das faces serão para ficar invisíveis e quais não serão visualizadas.

O problema é que dentro do blender, de forma padrão, você visualizará a camada normalmente, e isso confunde muitos iniciantes que acabam exportando seu modelo para uma engine e se surpreender ao ver um personagem todo tosco, com partes invisíveis e estranhas.&#x20;

Você pode visualizar quais faces serão visíveis e qual será invisível ao abrir o *Viewport Overlays, ao lado esquerdo do X-Ray,* e marcar *Face Orientation. Você perceberá que a face <mark style="color:blue;">**azul**</mark> é a visível, já a face <mark style="color:red;">**vermelha**</mark> é a face **não** visível. Para mudarmos isso, podemos selecionar as partes que queremos em* edit mod&#x65;*, e* em *mesh teremos a* opção *normals. Se* usarmos a opção **flip** já invertemos as partes visíveis de onde selecionamos.&#x20;

Podemos também selecionar toda uma grande parte e fazer o programa recalcular qual das faces selecionadas vão precisar virar, recalculando as partes visíveis e as invisíveis.&#x20;

Resumidamente, podemos usar uma opção para simplesmente inverter qualquer face que selecionamos, assim como podemos pedir um recalculo de qual das faces de uma região selecionada é para fora e qual é para dentro.

Acaba sendo preferível trabalhar com atalho, podendo utilizar o ***ALT+N*** para abrir o *menu* de opções de "normals" em "mesh". Assim como, o atalho ***SHIFT+N*** para a automação da função de recalcular as normais, que vai detectar qual face deve realmente ser virad&#x61;*.*

Resumidament&#x65;*,* podemos fazer o blender automaticamente recalcular quais as faces normais de uma área ou objeto quando todos os seus vértices forem selecionados, além de podermos selecionar manualmente as faces que precisamos inverter a visibilidade.

#### Exemplos visuais:

Nos meus print abaixo, vemos meu personagem de costas com a face orientation ativada.&#x20;

Perceba que apenas a parte de dentro da luva está vermelha.

<figure><img src="https://4110833701-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FbQv9wabgPnNw9BmnSoN6%2Fuploads%2Fq3ZULSEXMboAt4smpFoa%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=c646e805-b83b-415b-a441-998bc93e4e9d" alt="" width="375"><figcaption></figcaption></figure>

Já nesta outra imagem temos as faces visíveis totalmente invertidas

<figure><img src="https://4110833701-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FbQv9wabgPnNw9BmnSoN6%2Fuploads%2FCk5AcviEWViHnshtqsbT%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=02b4f219-1635-418c-ac81-eda57ff23b28" alt="" width="348"><figcaption></figcaption></figure>

Janela de mudança das faces normais com e sem atalho.

<figure><img src="https://4110833701-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FbQv9wabgPnNw9BmnSoN6%2Fuploads%2F5fR7MmVTHg3EPefxzG7h%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=60d6b3f0-fa33-4ec1-a9ae-e64567e75bc9" alt="" width="233"><figcaption></figcaption></figure>

<figure><img src="https://4110833701-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FbQv9wabgPnNw9BmnSoN6%2Fuploads%2Flwg8hOO8jMapPhg5rnin%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=25cdc20c-f113-4ad5-93cb-4bb4c561baea" alt="" width="316"><figcaption></figcaption></figure>

<figure><img src="https://4110833701-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FbQv9wabgPnNw9BmnSoN6%2Fuploads%2FwmaIBXllj6jMDCfl6v5w%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=31d01c71-39ad-448a-9511-934e493d8b1e" alt="" width="277"><figcaption></figcaption></figure>

#### Exemplos visuais práticos

Alguns exemplos de quando o problema ocorreu comigo.

Contextualizado:

Ao terminar de desenvolver o pé esquerdo, eu o copiei e colei dentro do projeto para inverter o seu lado e já ter o pé direito. Inclusive, por conta de onde estava o meu centro de origem da malha, quando usei o *mirror* em *X Global*, o pé foi no local perfeito do outro lado :smile:, coisa linda.&#x20;

Porém, quando fiz esta inversão global, as faces visíveis também foram invertidas e isso poderia muito bem passar despercebido.&#x20;

Então, o pé ficou assim:

<figure><img src="https://4110833701-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FbQv9wabgPnNw9BmnSoN6%2Fuploads%2FnUerMopDbFlkTvOB797R%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=ce277184-0f77-46a0-b338-7f4dd05fa712" alt="" width="206"><figcaption></figcaption></figure>

Utilizando a seleção com raio X em todos esses vértices, ou usando a tecla L se todos os vértices estivessem conectados, podemos fazer a virada de camada visível.

Usando a opção "*Recalculate Normals*" com as teclas ***SHIFT+N***&#x20;

<figure><img src="https://4110833701-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FbQv9wabgPnNw9BmnSoN6%2Fuploads%2F1eI0rrIu00TMardyUbuV%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=e9e25f42-f6c6-4d7a-8297-75318d61ea28" alt="" width="350"><figcaption></figcaption></figure>
