Render bugado: Face visível no lado errado
Modelo ficou distorcido dentro da engine? faces não renderizadas?
Nesta página iremos comentar sobre um problema que acaba com a cabeça de muitos iniciantes
Recalculando normais
Visibilidade de Face
De forma bem simplória, o Blender faz uma otimização calculando qual será a face normalmente visível para ser renderizado. Ele precisa determinar qual parte vai ser visível para o usuário, evitando forçar um calculo e render de todas as faces de um objeto, incluindo as partes de dentro que não serão vistas. Em outras palavras, devemos configurar qual das faces serão para ficar invisíveis e quais não serão visualizadas.
O problema é que dentro do blender, de forma padrão, você visualizará a camada normalmente, e isso confunde muitos iniciantes que acabam exportando seu modelo para uma engine e se surpreender ao ver um personagem todo tosco, com partes invisíveis e estranhas.
Você pode visualizar quais faces serão visíveis e qual será invisível ao abrir o Viewport Overlays, ao lado esquerdo do X-Ray, e marcar Face Orientation. Você perceberá que a face azul é a visível, já a face vermelha é a face não visível. Para mudarmos isso, podemos selecionar as partes que queremos em edit mode, e em mesh teremos a opção normals. Se usarmos a opção flip já invertemos as partes visíveis de onde selecionamos.
Podemos também selecionar toda uma grande parte e fazer o programa recalcular qual das faces selecionadas vão precisar virar, recalculando as partes visíveis e as invisíveis.
Resumidamente, podemos usar uma opção para simplesmente inverter qualquer face que selecionamos, assim como podemos pedir um recalculo de qual das faces de uma região selecionada é para fora e qual é para dentro.
Acaba sendo preferível trabalhar com atalho, podendo utilizar o ALT+N para abrir o menu de opções de "normals" em "mesh". Assim como, o atalho SHIFT+N para a automação da função de recalcular as normais, que vai detectar qual face deve realmente ser virada.
Resumidamente, podemos fazer o blender automaticamente recalcular quais as faces normais de uma área ou objeto quando todos os seus vértices forem selecionados, além de podermos selecionar manualmente as faces que precisamos inverter a visibilidade.
Exemplos visuais:
Nos meus print abaixo, vemos meu personagem de costas com a face orientation ativada.
Perceba que apenas a parte de dentro da luva está vermelha.
Já nesta outra imagem temos as faces visíveis totalmente invertidas
Janela de mudança das faces normais com e sem atalho.
Exemplos visuais práticos
Alguns exemplos de quando o problema ocorreu comigo.
Contextualizado:
Ao terminar de desenvolver o pé esquerdo, eu o copiei e colei dentro do projeto para inverter o seu lado e já ter o pé direito. Inclusive, por conta de onde estava o meu centro de origem da malha, quando usei o mirror em X Global, o pé foi no local perfeito do outro lado 😄, coisa linda.
Porém, quando fiz esta inversão global, as faces visíveis também foram invertidas e isso poderia muito bem passar despercebido.
Então, o pé ficou assim:
Utilizando a seleção com raio X em todos esses vértices, ou usando a tecla L se todos os vértices estivessem conectados, podemos fazer a virada de camada visível.
Usando a opção "Recalculate Normals" com as teclas SHIFT+N
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